Mobil oyunların popülerliğini arttırmaya başlamasıyla birlikte gündemimize giren e-spor geliri 2019’da 1 milyar doları aştı. Kitlesinin daha da büyümesi beklenen E-spor, oyun mu yoksa spor mu?
E-spor, toplumda fazla bilinmiyor ancak özellikle çocuklar ve gençler arasında hızla yayılıyor. Bu dosyamızda gerek Türkiye’de gerekse dünyada oyuncu ve taraftar sayısı herhangi bir spor dalıyla yarışacak seviyeye gelen e-sporla ilgili şu sorulara cevap arayacağız;
- E-spor nedir?
- Bir spor dalı mı?
- Yararlı mı zararlı mı?
- Kimlerin ilgi alanına giriyor?
- Bu günkü durumuna nasıl geldi?
- Türkiye ve dünyadaki durumu nasıl?

E-spor Nedir?
Elektronik Spor (e-spor), sporun yeni formu olarak lanse edilir. Bilgisayar, konsol ve mobil platformlar üzerinden, çevrimiçi veya çevrimdışı, bireysel ya da takım olarak oynanan rekabetçi bir spor olaram tanımlanır. Çok oyunculu, dijital oyunların çeşitli modlarıyla oynanan bir alan olarak ifade edilen E-spor, bilgisayar, mobil, konsol platformlar vasıtasıyla oynanan çok oyunculu dijital oyunlara verilen genel isim olarak da ifade ediliyor.
Nasıl yazılacağı ile ilgili henüz Türk Dil Kurumu tarafından bir açıklama yapılmadı. Türk Dil Kurumu’nun ‘Güncel Türkçe Sözlük’ bölümünde son yıllarda E-spor ile ilgili yapılan aramalar şu şekildi;
- Kelime espor olarak 26 Eylül 2006 tarihinden itibaren 468 milyon 372 bin 948 kez arama yapıldı.
- Kelime e-spor olarak 26 Eylül 2006 tarihinden itibaren 468 milyon 372 bin 875 kez arama yapıldı.
- Kelime eSpor olarak 26 Eylül 2006 tarihinden itibaren 468 milyon 373 bin 113 kez arama yapıldı.
Oyun Mu; Spor Mu?
Dijital oyunların kendini spor olarak kabul ettirmesi konusunda ülkelerin düşünceleri birbirinden farklı. E-spor’u spor olarak dikkate almayı gerektiren takımlar, rekabet, salonlar, taraftarlar, ürünler gibi unsurlar bulunuyor. E-spor, spor mudur değil midir sorusuna cevap bulmak için küresel alanda en fazla dile getirilen konular şu şekilde;
- Her ülke e-spor’u farklı şekilde sınıflandırıyor. Kimi ülkeler spor, kimi ülkeler oyun kimi ülkeler de zeka sporu olarak görüyor.
- Bu alan ülkelerde farklılık gösterse de genellikle Gençlik, Spor, Kültür, Eğitim bakanlıklarının alanına giriyor.
- İngiltere’de e-sporu briç ve satranç gibi bir oyun olarak tanımlıyor.
- Amerika’da e-spor yapan oyuncular resmi atlet olarak kabul edilir
- Ülkelerden bazıları e-spor’u tanıyor ve bu alanda milli takımlarını oluşturmuş durumda
- Uluslararası Olimpiyat Komitesi ile Intel Extreme Masters 2018 Pyeongchang Kış Oyunları öncesi e-spor turnuvası ve gösterisi yaptı
- Asya Olimpiyat Konseyi Uluslararası e-spor Federasyonu’nu (IeSF) tanıyor
- E-spor’un 2022 Asya Oyunları’nda madalya branşı olacak

Türleri Nelerdir?
E-spor’un 6 türü bulunuyor.
- Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Alanı (Massively Online Battle Arena-MOBA) Genellikle beş kişiden oluşan iki rakip takım, üç anayoldan oluşan bir harita üzerinde birbirlerinin enerji kaynaklarını yok etmeye çalışır.
- Birinci Kişi Atış Oyunları (First Person Shot- FPS): Oyuncu, dijital oyun ortamını sanal karakterin gözünden görür. Refleks, hızlı karar verme, takım yönetimi gibi özellkler bu türdeki oyunlarda başarı için gerekli.
- Gerçek Zamanlı Strateji (Real Time Strategy – RTS): Bu türdeki oyunlarda oyuncu elindeki kaynakları doğru şekilde yöneterek bir ordu kurar ve rakibin ordularını alt etmeye çalışır.
- Dövüş (Fighter): Oyuncu belli bir dövüş disiplinini temsil ediyor. Seçilen sanal karakterler ve diğer oyuncuların seçtiği karakterler birbirlerine üstün gelmeye çalışıyor. Genellikle bir oyuncuya karşı bir oyuncu şeklinde oynanır.
- Spor (Sports): Futbol, basketbol ve tenis gibi geleneksel spor dalları sanal ortama uyarlanır.
- Çok Katılımcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu (Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG): Herhangi bir sunucuya bağlanarak oynanan rol yapma oyunlarıdır.
Tarihi Gelişim Süreci Nasıl Gerçekleşti?
1972 – 1989 Dönemi: 1980 yılında Atari tarafından ilk video oyun turnuvası düzenlendi. Space Invaders Turnuvası olarak kabul edilen bu turnuvaya ABD’den 10 bin civarında kişi katıldı. Ardından Blockbuster, Atari ve Nintendo gibi video oyun sektörünün öncüleri bu sistemin temelini attı.
1990 – 1999 Dönemi: Bilgisayar oyunlarının yükselişi 1990’yı yılların başında gerçekleşir. İnternet ağının gelişimi ile birlikte gerçek e-spor mücadeleleri de yapılmaya başlandı. 1997 yılında, 2 bin katılımcı ile düzenlenen ‘Quake’ turnuvası ilk gerçek e-spor etkinliği olarak kabul edilir. 90’ların sonunda StarCraft:Brood War ile strateji oyunları e-spor’a giriş yaptı.
2000 ve Sonrası: Sosyal medya, dijital yerli, sanal gerçeklik, milenyal kuşak ve yayın platformları gibi hızına hala yetişmekte zorlanılan teknolojik gelişmeler yaşandı. Bu gelişmeler e-spor’da da etkisini gösterdi.

Dijital spor Oyunlarında Yaş Kriterleri
Televizyon ve sinema dünyası gibi dijital oyunlarda belirli yaş gruplarına hitap eder. Bu oyunlarda belirli yaş sınırlamasına sahip. 3-18 yaş arası ve sonrası için e-spor niteliğindeki popüler olan dijital oyunların hangi yaş grupları için uygun olduğu konusunda çalışmalar yürütülüyor.
- 3- 7 Yaş arası oyunlar: Bu oyunlar çocuklar ve aileler için ideal olan spor oyunları olarak sıralanır. FİFA, PES, FORZA Motors, Rocket League, Formula 1, Project Cars-2,
- 7-12 yaş arası oyunlar: Bu oyunlar Başlangıç Strateji Ve Atış Oyunları olarak nitelendirilir. Clash Royale, Heartstone, Pokken Dx, PokeMon Moon, World Of Tanks, Splatoon.
- 12-16 yaş arası: Çok Oyuncuyla Oynanan: İlk Gençlik Dönemi İçin Moba Ve Diğer Oyunlar olarak tanımlanır. League Legends, Heroes, Dota-2, Smite, Vain Glory, OverWatch, Paladins, Super Smas Bros,
- 16-18 yaş arası: Seviye Atlıyor: Büyük Gençler İçin oyunlar. Halo, Tekken, Team Fortress 2, Starcraft, Injustice-2,
- 18 yaş ve üstü: Yetişkinler İçin: Silahlı Ve Çatışmalı Oyunlar. Mortal Kombat X, Quake, Call Of Duty, Gears Of War, Rainbox Sİx, Counter Strike, BattleGrounds, H1Z1,
Rakamlarla E-Spor
- Medya hakları, reklam, sponsorluk, oyun yayıncısı, bilet ve ürün satışlarıyla 2019 yılı e-spor geliri 1.1 milyara ulaştı.
- Dünya genelinde e-spor kitlesi 443 milyon kişiye çıktı.
- E-spor’un kitlesinin 198 milyonun meraklıları oluştururken, yaklaşık 235 milyonu ise ara sıra izleyenler oluşturuyor.
- 2018 yılına oranda e-spor izleyici sayısının geçen yıl yüzde 11,7 artış gösterdi.
- E-sporun farkındalığı bulunan kişiler sayısı 1.8 milyara çıktı. 2018’e göre yüzde 12,5 artış gösteren e-sporun farkındalığının en yüksek olduğu yer 500 milyon kişiyle Çin oldu.
- Ürün ve bilet satışlarından 103 milyon dolar kazanılırken, oyun yayıncısı ücretleri 95 milyon dolar oldu.
- Küresel e-sporun gelirleri 2022 yılında yüzde 2,5-3 oranında bir artışla 2 milyar dolara çıkması bekleniyor.
- Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) verilerine göre ülkemizde lisanslı 131 kadın, bin 384 erkek e-sporcu ve 85 spor kulübü bulunuyor.
İlk yorum yapan siz olun